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“The Spectral Wolf”

Aquí tenéis The Spectral Wolf, uno de los personajes y parte de mi contribución a las aventuras o Crónicas de los Defendersun relato transmedia de fantasía  que se desarrolla online en diversas entradas de blogs, Flickr y Second Life. La fotografía es el principal formato usado y el idioma, el inglés.

Este lobo espectral fue diseñado en Blender, detallado en modelado High Poly en ZBrush y texturizado en éste y Photoshop para una photo-performance en Second Life. Para su presentación in world tuve que tener en cuenta las limitaciones del Uploader de Second Life y su impacto de una mesh (“mesh land impact”) sobre un terreno virtual que se renderiza en tiempo real, así como el límite de prims que hay sobre estos terrenos y el lag.

El sitio donde se produjo esta performance fue en nuestra Alegria’s Bay, la bahía que tenemos ALEGRIA Studio en el sim Pegasoi de Second Life.   The Spectral Wolf aún se podrá ver durante un par de semanas más in world antes de pasar al siguiente monstruo de este cuento de fantasía donde hay magos, guerreros y nigromantes.

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Detecta y elimina la geometría Non Manifold en Blender

La geometria “non-manifold” o geometría sin-variedad es esencialmente la geometría que no puede existir en el mundo real. 

Esta geometría puede ser problemática, ya que complica algunas herramientas y operaciones como el renderizado de efectos refractivos, las simulaciones de fluidos, las operaciones booleanas y la impresión 3D, entre otras.

Continúa leyendo aquí

Blender Geometría Non Manifold

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Quick Tip: Como ver y renderizar un área de la vista 3D en Blender con Render Border

Aprende en menos de 2 minutos a usar Render Border. Como procesa solo una parte de la vista 3D, la que selecciones, es muy útil para manejar archivos y escenas pesadas.

Lee más en: Render Border en Blender

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Relaying against cancer with a Rusted Heart at the Fantasy Faire 2015 in Second Life

Tienes avatar en Second Life? Quieres divertirte y conseguir items al mismo tiempo que contribuyes con la lucha contra el cáncer? No te pierdas la Fantasy Faire 2015, el evento más importante sobre fantasía en mundos virtuales organizado por la Relay for Life para recoger fondos para la American Cancer Society en donde contribuyo con arte y algunos diseños para avatares (con ALEGRIA Studio). Casi todo hecho con Blender😉

Los taxis a mi instalación y galería en Fantasy Faire “The Rusted Heart” y al stand de ALEGRIA Studio los encontraréis en el siguiente artículo.

Noke Yuitza

Last week started the Fantasy Faire in Second Life, the most big an amazing event related to fantasy organized by Relay for Life to collect funds for the American Cancer Society, where a lot of designers and artists among others collaborate to this cause donating items to help to rise funds.

You will find me there participating with ALEGRIA Studio as fantasy designer at Aurora Sim and since a day ago also as artist at Ichi-go Ichi-e Sim, with a second little art scene to present my Rusted Heart Avatar, from my installation Love is a Battlefield, and some pictures from this and my other installations Tears in Rain and Comic Girl:

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Como detectar y solucionar problemas de normales invertidas

¿Alguna vez te ha pasado que acabas de modelar un item, te pones a texturizarlo y… de repente ves que tienes las caras invertidas y que se ve raro? Eso es que tienes parte de las normales, o todas, invertidas.

A veces cuesta ver y localizar las normales invertidas. Hay que fijarse en la profundidad de campo y en los bordes para verlas.

Esta es la navaja de un amigo que ha dado origen a este tutorial! Al pasármela para texturizarla he visto que tenía las normales de la parte metálica invertidas. A veces cuesta ver y localizar las normales invertidas. Hay que fijarse en la profundidad de campo y en los bordes para verlas.

Normales invertidas - Solo se ven las caras internas

Normales invertidas – En el cubo grande solo se ven las caras internas.

Las normales se pueden invertir al extruir o/y al usar Bsurfaces. Entonces, se ven las caras internas donde deberían de verse las externas y a la inversa. Hay que ir con cuidado porque a veces puede costar darse cuenta de que están invertidas.

¿Cómo se detectan las normales invertidas en Blender?

Normales invertidas: Las caras se ven sombreadas (Backface culling inactivo)

Normales invertidas: En Object Mode, las caras se ven sombreadas (Backface culling inactivo)

Aquí tengo un par de cubos que he preparado para este tutorial. En realidad son el mismo cubo, solo que uno tiene las normales correctas y el otro invertidas. He dividido en 3 poligrupos (materiales) sus caras para apreciar mejor a simple vista qué sucede. En Object Mode, las caras con normales invertidas se ven apagadas/sombreadas si el Backface Culling está inactivo. Esto ya da una pista: el objeto no está recibiendo bien la luz. Activando Backface Culling se aprecia mejor: muestra desde donde son visibles las caras de un objeto.  En Blender por defecto viene desactivado. Quizá no sea muy relevante para renderizar una escena, pero sí para exportar assets a motores de juegos. La ruta para activarlo es: tecla N / Shading / Backface Culling. Si aún así te cuesta ver la profundidad de campo del objeto, en Edit Mode activa el ver las normales de los vértices y de las caras.

Backface Culling

On the left a model without BFC; on the right the same model with BFC: back-faces are removed. (fuente: wikipedia)

Galería de imágenes:

¿Como solucionar problemas de normales invertidas?

Normales invertidas - Flip Normals o Recalculate Outside

Normales invertidas – Flip Normals o Recalculate Outside

En Edit Mode / Mesh / Normals puedes elegir entre 3 opciones: recalcular las normales hacia afuera, hacia a dentro o voltearlas. Escoge en función de lo que necesites. Aquí, con este cubo, funcionan tanto recalcularlas hacia afuera (“recalculate outside”) como darles la vuelta (“flip normals”). Si esto no te da resultado porque quizá tengas objeto que está hecho un lío con las normales y que te está siendo difícil localizarlas y etcs, hay una solución radical: usa el modificador Solidifity. Te generará las caras que te falten. La pega es que tu objeto pesará el doble o más y tendrás caras internas que no necesitas.

Galería de imágenes:

 

Moraleja: siempre es mejor evitar que curar, así que procura activar el BFC (Backface Culling) antes de ponerte a modelar!😉

 

 

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Second Life’s Mesh Uploader: Can Smooth and Flat Shading affect Land Impact? And UV Unwrap method?

How to download the mesh land impact in Second Life while keeping in Medium and Low the quality of an item is the key question for all content creators, specially for sellers that want to give their customers a good and efficient product (efficient balance between LODs and Physics at min. land impact possible).

In game design, the Lower Poly is your model, the most homogeneous is its mesh and the better compacted is its texture, the most efficient at render cost. When you want to design for Second Life, you have to consider these 3 things plus understanding SL’s Mesh Uploader. Some years has pass since they allowed creators to upload their own items, but there’s not yet too much information from Linden Labs about how it works properly their uploader. This forces the community to test, with not really clear answers.

After reading the topic UV Unwrapping increase Land Impact, where users debate about if type of shading and UV unwrap method have relevance or not to download Land Impact, I have run some tests with an organic mesh, a tear I’ve made, with the following questions in mind:

  1. Smooth shaded models give less, more or equal land impact (LI) than flat ones?
  2. The UV maps with more islands increase LI? (UV methods used: UV unwrap with Mirror Mod -generates 2 overlayed islands-, UV unwrap -1 island-, Smart UV Projection -multiple islands-)
  3. How affects subdivision level? (Subsuf 1 and 3)

All tests run with default LODs. Blender version is 2.72 and Second Life’s Viewer used was Firestorm.

SMOOTH VS. FLAT SHADING

Observation: In the major models uploaded, smooth wins versus flat. Just in very LP meshes, and depending of the unwrapping, smooth and flat can give same LI as result.

Conclusion: Smooth shading is more effective to reduce LI than flat shading.

UNWRAPPING METHOD AFFECTS LAND IMPACT

Observation: There’s a difference between the 3 methods used.

  • When tear model uses flat shading, UV unwrap using Mirror Mod is the most effective, followed by Smart UV Projection and UV unwrap
  • When tear model uses smooth shading, the better method is Smart UV Projection, followed by UV unwrap using Mirror Mod and UV unwrap

Conclusion: The UV method used to unwrap a model affects LI.

But why?

HOW AFFECTS LEVEL OF SUBSUF TO SHADING AND UNWRAPPING

Observation:

  • At Subsurf of 1:
    • In LI, The only difference is in tear with smooth shading and Smart UV Projection, giving a lower impact. For the rest, there’s no difference using smooth or flat shading with any of the 3 unwrapping methods used
    • In Dowload, different shading and unwrapping methods seem to affect
    • Physics have same value than LI in tears with smooth and flat shading
  • At Subsurf of 3:
    • We see a clear difference in the models LI related to shading and unwrap
    • In Dowload, flat shading and unwrapping methods used don’t seem to affect while yes with smooth shading
    • Physics have same value than LI in tears with smooth shading, while in flat shading there’s a difference

Conclusion: When level of Subsuf increases, the difference between shading and unwrapping methods is more obvious.

As one can see, the method used to unwrap and choosing between applying smooth or flat shading is important related to Subsuf level.

Click on any picture to open the gallery.

Subsurf of 1, Flat Shading

Subsurf of 1, Smooth Shading

Subsurf of 3, Flat Shading

Subsurf of 3, Smooth Shading

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MatCaps de ZBrush en Blender

En el siguiente tutorial, Andy Davies muestra cómo capturar los MatCaps de ZBrush para usarlos luego en Blender. El video tiene unos añitos, pero la técnica sigue siendo la misma y justo debajo del video tenéis para descargar algunos MatCaps ya hechos para probar y usar.

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Gana espacio en la vista en 3D haciendo semitransparentes las barras laterales de herramientas

En “User Preferences / System” hay una opción llamada “Region Overlap” que permite ganar un poco más de espacio en la vista en 3D haciendo semitransparentes las “sidebars” T y N dibujándolas sobre la región principal. Si activas la casilla pasarás a poder tener en activo estas dos barras sin que te molesten mucho o tengas la sensación de tener reducida el área de trabajo.

Lee más en: Blender 2.7 – Region Overlap: como ganar espacio en la Vista 3D

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Vista 3D: Cambia el color de fondo o añade un degradado al estilo de ZBrush y Maya

Aunque el gris es un color neutro excelente para poner de fondo en el área de trabajo cuando se usan imágenes u objetos en 3D, ayuda al ojo a percibir mejor los colores y sus tonos, ¡tanto gris en la interfaz de Blender puede saturar un poco! Si es tu caso, quizá quieras probar a cambiar el color o incluso añadir un degradado al estilo de ZBrush o Maya en la ventana de Vista 3D. Para ello:

  1. Sigue la ruta “User Preferences / Themes / 3D View” y baja con la barra de desplazamiento hasta que encuentres la opción “Theme Background Color”
  2. Activa la casilla de “Use Gradient
  3. Elige los colores que quieras y sus valores en “Gradient low” y “Gradient High”
    • Por ejemplo, los míos son una combo de gris perla y marino:
      • Gradient low: R y G 0.043, y B 0.067
      • Gradient High: R 0.447, G 0.478 y B 0.545

Prueba diferentes combinaciones de colores hasta dar con la que te vaya mejor.

Mostrar gradiente en el fondo de la vista 3D

Mostrar gradiente en el fondo de la vista 3D

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Tunneando la interfaz de Blender 2.72 con el Addon Pie Menus

El addon Pie Menus, disponible desde la versión 2.72, le da una vista más estilosa e intuitiva a la interfaz de Blender, desplegando algunos menús en circulo (de momento, son pocos). Se activa desde:

  1. Ruta: User Preferences / Addons / User Interface
  2. Activa la casilla del addon “User interface: Pie Menus Official

El addon está gustando a unos, mientras que otros no lo encuentran muy útil… ¿y tú qué piensas? Os dejo unas imágenes con los atajos de teclado que tiene:

(Click en una imagen para abrir la galería)

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Dream, opening Monday 17 at 1.30 PM

Hasta Junio estará abierta a los usuarios de Second Life😉

Dream, by Noke Yuitza

“Dream”, by Noke for Arte Libera. CG art installation in Second Life. Photo credit Thirza Ember before the opening. Made in Blender 2.6, ZBrush, Garage Band, Audacity, Ph CS5 and Second Life’s Editor.

Noke Yuitza

FLYER Dream (By Noke Yuitza for Arte Libera)

Thirza Ember interviewed yesterday Simba and me in Life is but a Dream about today’s opening of Dream, my new media art installation for Arte Libera in Second Life. Dream comes after Trinity and is the second part of a trilogy of installations versed in the concept of the trinity. Dream talks about the necessity of to love and be loved, of to feel that inner hole, that absence, specially in night time, as Joaquin Sabina sing in 19 días y 500 noches.

See you there!😉

Opening: Monday 17 at 1.30 PM.

With folk and celtic music display by Storm Blauvelt.

Dream music loop sound, concept and CG design by Noke Yuitza.

Taxi LM in Second Life: http://maps.secondlife.com/secondlife/Solaris%20Island/230/193/3693

"Dream", by Noke Yuitza, virtual art installation (photo credit Thirza Ember) “Dream”, by Noke Yuitza, virtual art installation (photo credit Thirza Ember)

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Dream, by Noke

A woman sleeps embracing her pillow and  her transparent  alter ego embraces her, while another part of her looks at both with lovely eyes. She is good, she feel her complete. It will be the same when she’ll wake up?

Simba Schumann, Arte Libera gallerist, introducing Dream.

Dreams are a bridge to our inner self. This 10 sec. short animation is part of  Dream, my new media art installation in virtual environments.

Dream will be open to public from this Monday 17 until  end of June.

Taxi LM in Second Life:http://maps.secondlife.com/secondlife/Solaris%20Island/230/193/3693

CG design, animation and music by Noke.

Made in Blender 2.6, Zbrush and Second Life’s Editor.

Dream (short animation)

“Dream”, by Noke.

 

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Blender 2.6 para principiantes: Ejercicio práctico 01, bolas de metal

Blender 2.6 para principiantes: Ejercicio práctico 01, bolas de metal

Ejercicio práctico 01: bolas metálicas

Ejercicio 01: Intenta reproducir los siguientes pasos:

1. Cursor al centro (Snap Cursor to Center)

2. Añadir un cubo a la escena

3. Convertirlo en esfera (con Modificador Multiresolución)

4. Suavizar su aspecto

5. Darle material

7. Duplicarlo unas cuantas veces

6. Cambiar entre vista en perspectiva y vista ortogonal

8. Reubicar las esferas usando vista frontal, lateral, superior y cámara

8.1. Comprobar: regla de los 3 tercios

9. Añadir una o varias luces

9.1 Darles color

10. Configurar un cielo básico

11. Guardar el archivo

11. Renderizado / Procesar la imagen como PNG

12. Guardar la imagen

11. Salir del render (ESC)

 

Comparte el render final en los comentarios!

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Quick Tip: Como separar una selección de vértices en Blender

Puedes separar una selección de vértices de un objeto en Blender para crear un nuevo objeto independiente, ¿cómo? En Edit Mode, selecciona la zona que quieres separar y pulsa la tecla P. Aparecerá un menú con tres opciones:

  1. Separar selección
  2. Separar por material
  3. Separar por partes sueltas

En este caso, escoge la primera y… voila! Ya tendrás tu nuevo objeto!

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Quick Tip: Triangular caras en Blender

Hay dos maneras de triangular las caras de un objeto en Blender: con Ctrl+T o usando el modificador Triangular (“Triangulate”).

¿Y cómo revertir el proceso? Con Alt+J.

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Como hacer aparecer y desaparecer un objeto o partes de un objeto de la escena en Blender

Nivel: Principiantes

Hay veces que interesar hacer invisible un objeto, o ciertas partes de un objeto, para trabajar mejor modelando o texturizando. Un ejemplo sencillo de esto es con una esfera en Edit Mode:

  1. Selecciona algunas caras y pulsa la tecla H; verás que desaparecen; opcional: sigue modelando la esfera
  2. Ahora, para hacerlas reaparecer pulsa Alt+H y… tachan!!!

Fácil, ¿verdad? Pues los mismos atajos de teclado sirven para Object Mode. Selecciona uno o varios objetos y lo verás.

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Blender 2.68: ¿Cómo hacer material de estilo cómic en Cycles?

“Y quedaron dos”, imagen procesada bajo Cycles Render de estilo cómic o dibujo animado. (500 ciclos, ATI Raedon)

El BSDF Dibujo Animado es un nuevo nodo sombreador que aparece en la pestaña de Material bajo Cycles Render y que sirve para darle ese toque cómic a un objeto. El material aplicado queda bastante bien sin necesidad de variar mucho las opciones, como le pasa al sombreador de vidrio, abriendo el campo a la experimentación. También, al no buscar un resultado fotorealístico, la imagen se procesa más rápido y sin necesidad de usar demasiados ciclos.

BSDF Dibujo Animado

BSDF Dibujo Animado

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Introducción al Freestyle en Blender 2.68

¿Alguna vez habéis deseado poder hacer imágenes y animaciones en Blender de tipo cómic? ¿O planos? Esto es para lo que sirve la nueva ingeniería de render Freestyle, que permite el procesamiento de imágenes no-fotorealísticas. Funciona mediante dos modos operativos: el Python Scripting y el Editor de Parámetros. Ambos ofrecen una amplia gama de posibilidades, pero en este tutorial de introducción a Freestyle nos centraremos en el más intuitivo Editor de Parámetros.

Activar Freestyle

  1. Activa Freestyle desde Blender Internal en: Propiedades/ Procesar (render)/ Freestyle. Ahora, al renderizar, tendrías que poder ver unas líneas que bordean y delimitan los objetos de la escena. Si no, ves a Propiedades/ Capas de Procesamiento (render layers)/ Conjunto de líneas de Freestyle y dale al signo más para añadir un LineSet
  2. En Capas de Procesamiento tenemos el Conjunto de líneas de Freestyle y el Estilo de línea de Freestyle. El Conjunto de líneas sirve para especificar qué partes tienen que ser tomadas o no en consideración para ser calculadas en el procesamiento de Freestyle rendering mientras que el Estilo de línea sirve para definir la apariencia de las líneas
  3. Con el Suavizado de caras (en Capas de Procesamiento/ Freestyle), se consigue suavizar líneas que pueden aparecer rotas
  4. Para incrementar el grosor de las líneas marca grosor en Estilo de línea

Hacer un material de estilo cómic

Para hacer un material de estilo cómic:

  1. Selecciona tu objeto
  2. Añade un material nuevo
  3. En Difusión cambia Lambert por Dibujo animado (Toon)
  4. En Especularidad cambia CookTorrance por Dibujo animado

Hacer que solo se procesen las líneas

  • En Material/ Sombras marca Solo proyectar

Hacer que un objeto no se procese como Freestyle

  1. En Objeto/ Grupos, dale a Agregar a grupo
  2. Cambia el nombre por “NoFreeStyle”
  3. Ves a Conjunto de líneas, activa la casilla de Grupo, elige en Grupo “NoFreeStyle” y cambia de Inclusivo a Exclusivo

¡Y esto es todo! Si quieres puedes jugar con otros parámetros, como probar diferentes intensidades en Especularidad y Difusión, cielos y tipos de líneas, para conseguir diferentes aspectos.

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Blender 3D – Freestyle and Composite

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Blender 2.67: Atajos de teclado de 3Dmax en Blender

Blender 2.67: Atajos de teclado de 3Dmax en Blender

Hace tiempo que se puede usar Blender con la configuración de teclado de Maya, pero ahora además se puede elegir entre Blender 2012 Esperimental y 3DS Max. Para cambiar la configuración de atajos de teclado en Blender has de entrar en Preferencias de Usuario/Entrada y en los ajustes elegir la opción que más te guste, en este caso: 3DsMax. Esta mejora seguro resultará útil para aquellos que estén acostumbrados a trabajar con esta app de diseño de Autodesk.

Para los que no estamos familiarizados con 3DS Max pero nos entra el gusanillo de probar esta opción en Blender, aquí os dejo un par de links que he encontrado con shortkeys y hotkeys básicos:

http://allhotkeys.com/3ds-max-hotkeys.html
http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/how-to-speed-up-your-workflow-in-3d-studio-max-using-hotkeys/

He estado provando algunos y no todos parecen funcionar, al menos para mí, pero ni idea de si estoy experimentaro un bug o si realmente, no funcionan. ¿Alguien los ha probado también? ¿Cuál es tu experiencia?

 

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Descarga Blender 2.67, la última versión de prueba

El pasado 26 de abril salía la nueva versión para probar de Blender 2.67. Incluye cambios en la usabilidad, la interfaz y herramientas, mejoras y novedades interesantes en la composición por nodos, “motion tracker”, Cycles, el “Paint System Refractoring”, “Freestyle-NPR Render”, así como nuevos “addons” (agregados) y una colección de herramientas útiles para imprimir en 3D. Puedes descargarte esta versión de prueba en:

Freestyle Anime Scene by Pro Creaciones

Freestyle Anime Scene by Pro Creaciones. CC BY

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Blender 2.66 Quick Tip: Control de la Camara

¿Quieres saber cómo cambiar en Blender la vista entre varias cámaras o cómo posicionar la cámara en tu punto de vista? Aquí os dejo un breve y sencillo videotutorial sobre cómo hacerlo.

 

Atajos de teclado para controlar la cámara en Blender

Añadir nueva cámara… Shift+A y escoger “cámara”
Cambiar vista entre cámaras… clicar sobre la otra cámara y Ctrl+0
Posicionar la cámara en el punto de vista… Ctrl+Alt+0

Control de la cámara en Blender 2.66

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Blender 2.66 “quick tip”: ¿Cómo hacer el fondo transparente en Render Cycles y Blender Internal?

Encontrarás el tutorial por escrito en Blenderizad@ en Blogger

Fondo transparente Blender 2.6 (render con blender Internal)

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Descarga Blender 2.66

Descarga Blender 2.66

La última versión de Blender es la 2.66 y se puede descargar desde el jueves en su web oficial, Blender.org.  Esta nueva versión incorpora importantes novedades y mejoras, como la Topología Dinámica en Modo Escultura y el Particle System Hair en Cycles,  que iré explicando en próximas entradas.

 

Descarga Blender 2.6

 

 

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¿Cómo cambiar a español el idioma de la interfaz de Blender?

Video actualizado en Jul. 2015 para Blender 2.7

Nota: Tras instalar 2.75 y aceptar la opción “Use previous settings” puede que aunque la casilla “International fonts” esté activada, no funcione la traducción de la interfaz. Solución: simplemente desmarca y vuelve a marcar la casilla.

Entrada actualizada en Nov. 2014 para Blender 2.7

¿Aburrido de tener la interfaz siempre en inglés? Puedes cambiarla a español, toda o solo una parte. Este es el video actualizado para la versión 2.7. Los que ya visteis mi video sobre cómo hacerlo en la versión 2.6 (de Febrero 2013), notaréis que el proceso no ha cambiado. La ruta es la misma:

  • En File/ User Preferences/ System activa la casilla de International Fonts, elige el idioma y lo que quieres traducir

Si sigues tutoriales en inglés y aún no tienes muy por la mano dónde está cada cosa, mejor no actives el botón “Interface”… solo el de “Tooltips” y “New Data” (descripciones y datos). Y no te olvides de guardar la configuración antes de salir!

Os dejo un par de imágenes de como cambiar a español el idioma de la interfaz de Blender en 2.7. Para hacerlas más grandes, click en cualquiera de ellas:

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Descarga Blender 2.65

A quince días de Navidad, llega la última versión de Blender, la 2.5a, que se puede descargar desde el pasado día 10 de diciembre en su web oficial, Blender.org.  En Blender 2.65, descarga la versión de prueba ya avanzaba la mayor parte de las novedades, mejoras y actualizaciones que trae esta nueva versión, pero tenéis más información sobre ellas y sobre los bugs resueltos en:

Descarga Blender 2.5

Descarga Blender 2.5

Descarga Blender 2.5

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Importar imágenes svg a Blender

Las imágenes .svg pueden convertirse en objetos 3D en Blender. Este tipo de imágenes se convierten a curvas que pueden ser editadas y convertidas en meshes. Para importar imágenes svg a Blender:

  1. Activa la casilla de “Import-Export: Scalable Vector Graphics (svg) 1.1 format” en Preferencias de Usuario/ Addons
  2. Dirígete a File/Import y clica en Scalable Vector Graphics (svg)
  3. Selecciona la imágen svg que desees importar y… ¡ya está!

Adverténcia: una imágen .svg no se importa como un solo bloque fijo, sino en bloques diferentes que pueden depender de cuántos colores y/o elementos hay en la imágen.

Galería de imágenes

Clic en la imagen siguiente para verla en 3D:

Tears in Rain, Robotic Wars - Human Faction (Moki) (Click to view in 3D)

 

Clic en cualquier imágen para abrir la galería:

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Blender 2.65, descarga la versión de prueba

Blender 2.65 ya asoma la cabeza con mejoras en la simulación de fuego y humo, el renderizado en Cycles, el modelaje de las meshes y los modificadores, la corrección de diferentes bugs y algunas novedades. En Blender.org anuncian que pronto se podrá descargar esta nueva versión y buscan candidatos que quieran participar en el proceso de prueba reportanto posibles bugs o errores.

Simulación de fuego y humo

Simulación de fuego y humo en Blender 2.65

Simulación de fuego y humo en Blender 2.65.

Una simulación de fuego ha sido añadida en el simulador de humo. El objeto “Domain” ha tenido un incremento de actualizaciones para mejorar el rendimiento y la usabilidad. El humo puede ser emitido desde las superficies de las meshes, sin la necesidad de un sistema de partículas. Se ha añadido un campo de fuerza de flujo de Humo para mejorar la interacción con otras simulaciones. Es posible una simulación de humo de colores y su mezcla y la interacción de humo con objetos de colisión ha sido mejorada.

Renderizado en Cycles

Motion Blur en Blender 2.65

“Motion Blur”, los objetos parecen desenfocados por movimiento.

Disponible ahora soporte a la escritura de shaders personalizados en el Open Shading Language. Agregado el renderizado “Motion blur” para hacer que los objetos en movimiento y las cámaras se vean borrosos. También hay un nodo sombreado anisotrópico, y los nodos BSDF pueden ahora tener diferentes normales, que se pueden establecer mediante la nueva protuberancia y nodos normales del mapa. El renderizado de los bordes en el viewport ahora también trabaja fuera de la vista de la cámara.

Mesh modeling

Topología en Blender 2.65

Topología: “unsubdivide”.

La herramienta de bisel se ha mejorado mucho, una herramienta nueva de simetría se añadió para hacer la topología mesh y de datos simétrica.

Modificadores

triangulate modifier en Blender 2.65

“Triangulate modifier”.

El “decimator” fue reescrito y ahora conserva los UV y los colores de vértices, tiene un “unsubdivide” (no se subdividen) y un modo de disolver vértices para crear planos n-gons. Un nuevo modificador laplaciano liso puede reducir el ruido o alisar la malla (mesh) preservando al mismo tiempo los bordes y el volumen. Un modificador “Triangulate” se añadió también, que puede ser útil para crear activos de juego con mapas de normales horneados (“baked normal maps”).

Novedades

Antialiased viewport en Blender 2.65

Antialiased viewport.

Suavizado de puerto de vista (“antialiased viewport”), mapa de cono para curvas, edición proporcional conectada en el editor UV.

Corrección de bugs

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4 pasos fáciles para incrementar la velocidad de Cycles Render

La Blender Foundation piensa substituir Blender Internal Render por Cycles en el futuro. Es por esto que es interesante aprender a utilizar Cycles y a sacarle todo el partido. El renderizado con Cycles da un resultado más realista pero puede resultar lento:

“El motor de renderizado interno fue construido para dar velocidad, pero si querías realismo tenías que añadir cosas. Cycles es al revés. Está construido para dar realismo, y si quieres que sea rápido tienes que quitar cosas. (Thomas Dinges, desarrollador, durante una conversación en la Blender Conference 2012).

Es por esto que Andrew Price explica en 4 Easy ways to Speed up Cycles cuatro sencillos pasos para aumentar la velocidad de renderizado de Cycles en Blender 2.64.  Aquí te resumo algunos:

Cambiar a GPU

Esto sólo es valido, de momento, para aquellos que tengan una tarjeta gráfica de Nvidia (esperemos que pronto también sirva para las demás).

En File/ User Preferences/ System/ Compute Device buscar CUDA y allí cambiar de CPU a GPU. Hacer este cambio incrementa notablemente la velocidad de renderizado en Cycles. Lo malo es que los que no tenemos Nvidia, no podemos disfrutar de esta mejora todavía.

Cambiar de CPU a GPU en Blender 2.6

Cambiar de CPU a GPU en Blender 2.64.

Reducir la cantidad de “Bounces”

Los “bounces” (Render panel/ Light Paths) son el rebote de la luz en los objetos y lo que aporta realismo a la escena, pero contra más “bounces” tengamos, más tardará Cycles en cálcular este rebote y más tardará en renderizarse una imagen o fotograma. Por defecto, los valores de máximo y mínimo son 8 y 3 respectivamente, pero se pueden ajustar a un valor inferior, por ejemplo 4 y 0, para ahorrar tiempo de renderizado. También se pueden ajustar los valores de “bounces” para los materiales “diffuse”, “glossy” y “transmision”, siendo este último el que más cambia cuando se reduce su valor.

Bounces en Blender

Bounces en Blender.

Cambiar el tamaño del “Tile”

Cambia el tamaño de las

Cambia el tamaño de las “tiles” o celdas en Propiedades/ Procesar/ Rendimiento/ Celdas.

Un “Tile” es una pequeña porción de la escena que se está renderizando; sirven para ahorrar memoria y reducir los “crashes” (las caídas) de Blender. Son como piezas de un mosaico que se van revelando una por una.

Según Andrew, “curiosamente, el mejor tiempo de render para la CPU es el más lento en la GPU. Esto es debido a que la GPU sólo es capaz de hacer un tile a la vez, por lo que no se beneficia de más tiles. En resumen, el tamaño de mosaico óptimo para la GPU es 256 x 256. Para la CPU es de 16 x 16. Y si eso no funciona, trata de mantenerlo en el poder de 2s (por ejemplo, 128, 256, 512, 1024), ya que el procesador se encarga de ellos más rápido”.

GPU y CPU Tiles tablet

Reducir el número de “Samples”

Contra mayor es el número de “samples” (muestras; en Render Panel/ Sampling/ Samples), más realismo, pero llega un momento en el que ya no se aprecia diferencia y, sin embargo, es tiempo a sumar. Al renderizar una sola imagen, puede que unos minutos extras no sean muy importantes, pero sí cuando estás renderizando los fotogramas de una animación. Por esto es importante ajustar bien el número de “samples” para acortar el tiempo de renderizado, sin que repercuta en la calidad final de la obra.

4 pasos fáciles para augmentar la velocidad de Cycles Render, reducir el número de samples

Reducir el número de samples.

Hay algunos trucos más para incrementar la velodidad de renderizado de Cycles, como comenta Thomas Dinges en la entrada de Price, pero estos son los cuatro consejos básicos que puedes comenzar a aplicar para que te cueste menos tiempo renderizar con Cycles.

Información complementaria

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Exportar meshes de Blender 2.64 a Second Life: ¿Cómo exportar un objeto con textura?

Una de las novedades de Blender 2.64 hace referencia a la mejora en la exportación de archivos Collada para la ingeniería de juegos, dando más opciones para controlar qué datos se quieren exportar y cómo mediante el nuevo panel de control de exportación, rediseñado para amoldarse mejor a dichas necesidades.

Para los usuarios de Second Life esto supone exportar meshes y sus texturas de manera más fácil y clara. ¡Al menos en teoría! ¿Lo probamos?

Un desafío sencillo:  vamos a intentar exportar un objeto grande e inanimado con textura de Blender 2.64 a Second Life, en este caso un texto para una exposición, lo que hará que lo tengamos que convertir a mesh antes de darle una textura y de exportarlo. En realidad, este proceso consta de dos fases: una en Blender de exportación a un archivo Collada (.dae) y otra de importación o subida de este archivo a Second Life.

Blender 2.64 collada export panel

Blender 2.64 collada export panel

En Blender: crea un objeto “texto”, dale un material y una textura y guárdalo como archivo Collada (extensión .dae) para Second Life

Pasos a seguir, resumen:

  1. Abre un documento nuevo y elimina el cubo que viene por defecto
  2. Añade texto a la escena (Shift+A y elige “Text”)
  3. En Edit Mode edítalo para darle contenido.
  4. Ajusta en “Properties” (propiedades) los parámetros de extrusión, talla, resolución,… del texto.
  5. Convierte el texto a mesh (en Object mode, ve a Object/Convert to/ Mesh from Curve, Meta, Surf or Text  o usa el atajo de teclado Alt+C)
  6. Dale material y una textura*
  7. Guarda el texto como un archivo Collada y marca la casilla de exportación para Second Life (“Export for Second Life”) en el panel de exportación de Collada.

*Trabaja bajo entorno Blender Internal (Blender Render) para texturizar la mesh porque si usas Cycles Render parece que Second Life no reconoce que esté texturizado el objeto y se habría de buscar una vía alternativa.

En Second Life: importación o subida de una mesh

Pasos a seguir, resumen:

  1. Ve al panel de mesh en el menú de Construcción
  2. Renombra tu mesh, marca la casilla “textura” en “Preview” y ajusta los parámetros de subida (en la pestaña Opciones de Subida puedes incluir la textura si quieres usar la misma y no la tienes en el inventario)
  3. Calcula el precio de subida y… ¡sube tu mesh!

Conclusión

¡Desafío conseguido! Con la incorporación de las nuevas funciones del panel de exportación de Collada en esta última actualización, es mucho más fácil exportar objetos para darles una textura en Second Life. No obstante, es mejor hacerlo bajo entorno Blender Render que con Cycles Render.

Galería de Imágenes con los pasos a seguir (click en la primera foto para abrirla)

Artículos relacionados:

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¿Cómo mantener los mismos ajustes de usuario de Blender 2.63 en Blender 2.64?

Blender 2.64 copiar los ajustes anteriores

Blender 2.64: ¿Cómo copiar los ajustes anteriores?

Tras instalar Blender 2.64 y abrirlo por primera vez, este te ofrece la posibilidad de copiar los ajustes anteriores guardados en Blender  2.63, algo tremendamente útil que permite conservar muchos de los ajustes de usuario (“User Settings”) en esta nueva actualización, pero no todos, como la opción de teclado Maya.

Para evitar re-configurar todos los ajustes manualmente tras la instalación de Blender 2.64, hay que clickar donde dice “Copy Previous Settings” en la imagen de portada, la que aparece cada vez que se abre la aplicación, debajo de “Interaction”.

Artículo relacionado:

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Descarga Blender 2.64

Llegó ayer, pocos días después del estreno de Tears of Steel, con un par de meses de retraso pero con varios bugs resueltos, mejoras y novedades: Blender 2.64 ya se puede descargar gratuitamente, como siempre, desde la web de la Fundación Blender para Windows, Linux y Mac OS X. Esta última actualización ha ido evolucionando según las demandas y necesidades del proyecto Mango para la realización del corto Tears of Steel, que se estrenó mundialmente online el pasado 26 de septiembre.

Más información sobre bugs resueltos, mejoras y novedades de esta última actualización de Blender:

Descarga Blender 2.64

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Blender 2.64 tuerca hecha con Skin y Screw Modifiers. Versión RGBA (alpha).

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Estreno online de Tears of Steel hoy miércoles 26 de septiembre

La premiere de Tears of Steel, la cuarta “open movie” de la Fundación Blender, se estrena online esta tarde sobre las 17h UTC (a las 19h en España) y el viernes lo hará en la gran pantalla en su premiere oficial en Hollywood, Los Angeles, de la mano de ASIFA-Hollywood association of animation studios en colaboración con la Woodbury University, y contará con la previa proyección de sus dos famosos cortos anteriores  Big Buck Bunny y Sintel.

Dirigido por Ian Hubert, Tears of Steel es un corto de ciencia ficción situado en la Amsterdam del futuro, donde un equipo de científicos desesperados orquestan un último esfuerzo para salvar al mundo de los malvados robots de destrucción masiva.

Para los usuarios de Blender 2.6 interesados en aprender las técnicas usadas para hacer Tears of Steel, está disponible el DVD del proyecto con todos los tutoriales a un precio bastante razonable (34€). Su compra contribuye a la realización de futuros proyectos “open movie” como este y, como comenta Ton en su comunicado de prensa en mango.blender.org, a pagar las facturas.

[youtube:http://youtu.be/WwHux5QZfC8%5D

Más información en:

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Como “guardar como predeterminado” en Blender y no morir en el intento

“Guardar como predeterminado” en Blender puede ser una experiencia un tanto liosa. Siempre que instalemos una addon o realicemos un cambio que queramos guardar para el futuro, es mejor hacerlo desde un archivo nuevo y tener en cuenta algunas cosas.

Esta entrada es la respuesta a la pregunta de Alberto Bocanegra Diaz sobre un tema que nos ha pasado a todos. Espero, Alberto, que la respuesta ¡te pueda ser de utilidad!

¿Cómo “guardar como predeterminado” en Blender y no morir en el intento?

Modifiqué el idioma en blender 2.63 (a español) y le di “guardar como predefinido”. A partir de ahí, cuando inicio blender o le doy “nuevo” en archivo, me lleva siempre a “preferencias de usuario” y no a “vista 3D”. Igual ocurre si en lugar de modificar el idioma activo el teclado numérico para el portátil. Al parecer es un problema de la nueva versión. ¿a alguien más le ha ocurrido?

Como "guardar como predeterminado" en Blender y no morir en el intento 03a

Al guardar los cambios desde la primera ruta, sucede esto.

Creo que la respuesta podría ser más fácil, Alberto: ¿la ventana de preferencias de usuario se te abría en una nueva ventana o en la de Vista 3D antes de guardar los cambios? ¿Has intentado restaurar Blender y volver a modificar el idioma después?

Solemos guardar los cambios sin tener en cuenta que Blender guardará también todo lo demás. Por ejemplo, imagina que estás modelando una cabeza y que decides instalar una addon nueva mientras trabajas en ella. Al darle al botón “guardar como predefinido” se te guardará la addon como predefinida y la tendrás disponible siempre que abras Blender, sí, pero también verás la cabeza, con lo que cada vez que abras Blender o un nuevo archivo, no verás el típico cubo, ¡sino la cabeza!

Esto puede ser lo que ha pasado. Si abristes las “Preferencias de usuario” en la vista de la ventana del editor en vez de seguir la ruta “File/User preferences”, es posible que al darle al botón de “Save as Default” (guardar como predeterminado) ocurra esto que me explicas.

Interfaz de Blender 2.6 (ui-organization)

¿Solución?

Por lo que parece, tiene fácil solución: solo has de cambiar la vista de la ventana de “Preferencias de Usuario” a “Vista 3D” y guardar después los ajustes siguiendo la ruta “File/Save user settings” (atajo Ctrl+U). Si no funciona, habrás de restaurar Blender. Y si el problema persiste… es un “bug” que se ha de reportar en el siguiente enlace:

Galería de imágenes (click en una de ellas para abrir la galería):

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Videojuego: Eat Sheep, descarga gratis para iPad

Eat Sheep, el videojuego de  CG Cookie para el iOS, ya se puede descargar gratis también para el iPad y pronto estará disponible para iPhone y dispositivos Android. El objetivo en el juego es navegar por el nivel con un monstruo, nuestro personaje, e ir comiéndose a las ovejas entrantes antes de que lleguen a la granja.

“Este juego iOS fue construido casi exclusivamente con trabajo voluntario durante el último año. Se usó Blender y Unity 3D para hacer todos los activos en 3D y el motor de juego. Si deseas apoyarnos por favor, ¡considera comprar lana o monstruos en el juego! Esto te dará la posibilidad de actualizar tus monstruos, desbloquear más monstruos, y ¡ayudar a que podamos producir otro juego en un futuro cercano! Este juego no habría sido posible sin todo el apoyo que ya has dado a  CG Cookie. Espero que también consideres darnos una revisión honesta de la aplicación desde la página de App Store del juego.”, comenta  Jonathan Williamson, director de Educación y “Lead Production Artist” (Diseñador Jefe de Producción) de CG Cookie.

Algunas características:

  • Juego gratuito
  • 60 niveles de juego diseñados a mano a tarvés de tres mundos.
  • Juega como Melvin o uno de los otros tres encantadores monstruos.
  • Mejora la velocidad y habilidades de tus mosntruos.
  • Colecciona los trofeos de los tres mundos.
  • Colecciona lana como moneda de juego para usarla para desbloquear nuevos mostruos, mejorar habilidades y comprar “cookies” (galletas) para mantenerlos con energía.

Más información en la web oficial del juego:

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¿Se puede usar el Particle Mode para peinar pelo en Cycles?

Pues sí, sí que se puede peinar pelo en Cycles usando el “Particle Mode” en Blender 2.63. Lo que quizá se haya de trabajar el pelo un poco más. Aquí os dejo algunas imágenes como prueba:

Haz click sobre las imágenes para abrir la galería y verlas en un mayor tamaño😉

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Quick tip: How to do hair using the Particle System under Cycles Render in Blender 2.6

This is the English and quick version of the 5 parts Spanish tutorial ¿Cómo hacer pelo en Cycles Render? where we used some tips that serve to run and allow to use the Particle System under Cycles. The challenge was to do curly hair for a cartoon vintage doll using only Cycles Render.

Purple Doll, by Noke

Vintage Purple Doll, by Noke.
Blender 2.63, Cycles Render.

The quick summary of the steps to do:

  1. Model a strand of hair using Curves Blezier and a Blezier Circle
    • Add material to it
    • Duplicate it 4 times and do some variations between them
    • Do a group and rename it per example as “Pelos 02” (select them and Ctrl+G)
  2. Select the doll’s head and create a Vertex Group called “Cuero cabelludo” of the zone that is going to have hair.
    • You can do it via Edit Mode or Weight Paint Mode.
  3. Go to the Particle System
    • Choose in Type: hair
    • In Render–> Group & Dupli Group: “Pelos 02”
    • In Vertex Group choose “Cuero cabelludo” in the attributes (Density, Length,…)
Hair Particle System en Cycles Render, Blender 2.6

Hair Particle System en Cycles Render, Blender 2.63.

If you follow these steps, you will be able to use the Particle System under Cycles Render!😉

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¿Cómo hacer pelo en Cycles Render? Hair Particle System en Cycles Render

Esta es la quinta y última parte del tutorial ¿Cómo hacer pelo en Cycles Render? en el que estamos aprendiendo a hacer pelo rizado, tipo “cartoon”, para una muñeca de estilo vintage usando el Hair Particle System bajo Cycles Render en Blender 2.63. Da un poco más de trabajo hacer pelo y partículas en Cycles que en Blender Render, pero el resultado es también más original.

Particle System en Cycles Render

Resumen:

  • Properties/ Particle System
    • Type: Hair
    • Render–> Group & Dupli Group: Pelos 02
    • Vertex Group: Cuero cabelludo

Ahora que tenemos modelados algunos cabellos, que hemos formado un grupo con ellos (Pelos 02) y que hemos formado un Vertex Group para marcar la zona donde queremos que tenga pelo (cuero cabelludo), ya podemos pasar a usar el Hair Particle System.

  1. Elige en Properties/ Particle System el tipo de partícula Hair
  2. Marca en Render el botón Group y  en Dupli Group escoge Pelos 02
  3. En Vertex Group escoge Cuero cabelludo para los diferentes atributos como los de densidad y longitud

Si has seguido los pasos, ya deberías estar viendo la melena de tu muñeca. Solo te queda darle tu própio toque personal ajustando algunos parámetros y… ¡a renderizar!

Hair Particle System en Cycles Render, Blender 2.6

Hair Particle System en Cycles Render, Blender 2.63.

Resultado

Si has logrado usar el Particle System bajo Cycles y quieres compartir el resultado, ¡deja el enlace en los comentarios! De momento, aquí está el mío:

Purple Doll, by Noke

Vintage Purple Doll, by Noke.
Blender 2.63, Cycles Render.

Vintage Sand Doll, by Noke

Vintage Sand Doll, by Noke.
Blender 2.63, Cycles Render.

Resumen de las 5 partes de este tutorial:

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¿Cómo hacer pelo en Cycles Render? Marca la zona donde quieres que haya pelo

Esta es la cuarta parte del tutorial ¿Cómo hacer pelo en Cycles Render? donde estamos aprendiendo a hacer pelo rizado, tipo “cartoon”, para una muñeca de estilo vintage usando el Hair Particle System bajo Cycles Render en Blender 2.63.

Marca la zona donde quieres que haya pelo

Dos métodos:

  • Edit Mode
  • Weight Paint Mode

Queremos que la muñeca no tenga pelo en la cara, solo donde le corresponde, por eso habremos de hacer un Vertex Group (grupo de vértices). Para ello se pueden emplear dos métodos:

  1. Por Edit Mode, seleccionando los vértices donde va a ir el pelo.
  2. Por Weight Paint Mode, seleccionando la zona que queremos con pelo o… seleccionando la zona donde no queremos que haya pelo y marcar después el botón Invert en Weight Tools.

 Elijas una vía u otra, verás que después puedes formar el grupo en:

  • Properties/ Object Data/ Vertex Groups

Y a este Vertex Group lo podemos llamar, por ejemplo, “cuero cabelludo”. ¡Ahora ya tienes todo lo necesario para usar el Particle System bajo Cycles Render!

Formar un Vertex Group con Weight Paint Mode, Blender 2.6

Formar un Vertex Group con Weight Paint Mode en Blender 2.6.

 

Siguiente parte:

  • Particle System en Cycles Render (fecha de publicación: 04/08/2012)

Resumen de las 5 partes de este tutorial:

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¿Cómo hacer pelo en Cycles Render? Forma un grupo con los cabellos

Esta es la tercera parte del tutorial ¿Cómo hacer pelo en Cycles Render? donde estamos aprendiendo a hacer pelo rizado, tipo “cartoon”, para una muñeca vintage usando el Hair Particle System bajo Cycles Render en Blender 2.63.

Forma un grupo con los cabellos

Dos métodos:

  • Ctrl+G
  • Propiedades/ Object/ Group

Si seleccionas los 4 pelos y aprietas las teclas Ctrl+G, habrás formado el grupo que necesitas para usarlo después en el Particle System.

Atajo de teclado Blender 2.6, GRUPO Ctrl+G

Atajo de teclado Blender 2.6: GRUPO=Ctrl+G

O también puedes formar un grupo en:

  • Propiedades/ Object/ Group

Y allí, dándole al +. ¡No olvides darle un nombre! Así lo localizarás mejor después. Aquí se llama “Pelos 02”.

Formar un grupo en Blender 2.6

Formar un grupo en Blender 2.6 sin usar el atajo de teclado Ctrl+G.

Siguiente parte:

  • Marca la zona donde quieres que haya pelo (fecha de publicación: 04/08/2012)

Resumen de las 5 partes de este tutorial:

 

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¿Cómo hacer pelo en Cycles Render? Añade material a tu pelo

Making of The doll

Esta es la segunda parte del tutorial ¿Cómo hacer pelo en Cycles Render? donde estamos haciendo el pelo rizado, tipo “cartoon”, de una muñeca vintage bajo Cycles Render en Blender 2.63.

Añade material a tu pelo

  • Properties/ Material/ Nodes

Juega con los nódulos hasta conseguir el color y efecto de brillo que desees para el pelo. Para el pelo de esta muñeca, se han usado solo tres nódulos: Un Mix Shader para mezclar dos efectos, un Diffuse para darle color sólido y un Glossy para darle un poco de brillo, similar al del pelo sintético de las muñecas.

Pelo en Cycles Render, material

Pelo en Cycles Render, material.

Siguiente parte:

  • Forma un grupo con los cabellos (fecha de publicación: 04/08/2012)

Resumen de las 5 partes de este tutorial:

 

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¿Cómo hacer pelo en Cycles Render? Modela el pelo

Purple Doll, by Noke

Vintage Purple Doll, by Noke.
Blender 2.63, Cycles Render.

Generar partículas o pelo completamente desde el Particle System en Blender 2.6 solo es posible bajo Blender Render, pero en Cycles se puede utilizar el Particle System para hacer pelo o partículas si éstas se modelan primero.  Para mostrar como se hace, sigue este tutorial, dividido en 5 entradas, donde haremos pelo rizado tipo “cartoon” para la cabeza de una muñeca de estilo vintage bajo Cycles Render en Blender 2.63.

Resumen de las 5 partes de este tutorial:

Modela el pelo

Necesitamos:

  • varias Curves Blezier para modelar 4 pelos
  • 1 Bezier Circle para darle forma cilíndrica al pelo

En una “layer” o capa vacia, añade una Curve Blezier (Add/ Curve / Bezier) y entra en modo de edición (Edit Mode). Añade diversas Curve Blezier via Curve Extrude, con la tecla E, y dale forma ondulada. Cuando tengas unas cuantas, selecciónalas todas y muévelas para poner el Pivot Point (punto central) en la base de tu pelo.

Añadir Curve Blezier en Blender 2.6

Añadir Curve Blezier en Blender 2.6

Modelado de pelo con Curve Blezier 01

Modelado de pelo con Curve Blezier 01

Te recomiendo que veas este tutorial para coger práctica modelando con Curves Blezier. Está en inglés, pero es fácil de seguir.

Vuelve a Object Mode y renombra tu primer pelo como “Pelo 1” para no confundirlo con los otros objetos que tengas ya modelados.

Modelado de pelo con Curve Blezier 02

Modelado de pelo con Curve Blezier 02

Añade un Bezier Circle (Add/ Curve/ Circle).

Añadir Blezier Circle en Blebder 2.6

Añadir Blezier Circle en Blebder 2.6

Selecciona tu pelo, ves a Object Data y en Taper y Bevel Object elige BlezierCircle. Ahora ya ha tomado forma cilíndrica. Marca la casilla de Fill Caps para cerrar los cabos y darle un aspecto más realista. Para probar diferentes efectos, juega un poco con los otros valores del Object Data.

Object Data en Blender 2.6

Object Data en Blender 2.6

Vuelve a entrar a Edit Mode y ¡dale forma de rizo a tu pelo! Ahora ya puedes duplicarlo hasta obtener cuatro, por ejemplo, y edítalos para hacerlos un tanto diferentes entre sí (más o menos rizados, largos o cortos…).

Pelo rizado con Curve Blezier

Pelo rizado con Curve Blezier

Ahora ya puedes añadir material a tu pelo:

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“Object: Hair Lab”, una “addon” sobre pelo para Blender

“Object: Hair Lab”, de Ondrej Raha (lokhorn), es un script para Blender 2.6 que permite generar cierto tipo de pelo de marena más rápida sin tener que pasar por el “Particle System”. Los tipos predeterminados de pelo que vienen son:

  • Pelo largo láceo rojizo
  • Pelo largo rizado castaño
  • Pelo corto negro
  • Media melena rúbia
  • Cejas

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Se pueden editar y ajustar, tal y como muestra el siguiente video tutorial:

Para instalarlo:

  1. Descargar el script desde la Wiki Blender “Object: Hair Lab
  2. Mover el archivo “object_hair.py” a la carpeta de “addons” de Blender (en Mac OS X, desplegar el menú derecho sobre el icono de Blender.app y elegir “mostrar contenido del paquete” y abrir: Contents/ MacOS/ 2.63/ scripts/ addons)
  3. Habilitar el “addon” en “User Preferences/Addons”

De momento, solo funciona bajo Blender Render.

Más información sobre este script en la Wiki Blender

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Crear “meshes” desde una función matemática en Blender 2.6

Es posible crear meshes desde una función matemática con Blender 2.6. ¿Cómo? Activando “Add Mesh: Extra Objects”:

  • File/ User Preferences/ Addons

Y activar en Add Mesh: “Add Mesh: Extra Objects“. Entonces, para añadir una mesh desde una función matemática:

  • Add/ Mesh/ Extra Objects/ Math Function/ Z Math Surface

Un ejemplo de “Z Math Surface mesh”: http://i.imgur.com/cZSq9.jpg

También soporta funciones más complejas en los ejes X Y Z con U y V parámetros.

Más información:

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Blender 2.6 Addons: Screencast Keys

 

Blender tiene una “addon” ideal para hacer videotutoriales: el Screencast Keys. En el siguiente video puedes ver dónde se encuentra y cómo activarla.

Blender 2.6 Addons: Screencast Keys

 

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Blender 2.64 podría retrasarse hasta septiembre

Según aparece en las notas de Tom Roosendaal sobre la reunión de desarrolladores de ayer 15 de julio, Blender 2.64 podría retrasarse hasta septiembre debido a la gran cantidad de “bugs” por resolver todavía que afectan a diversas áreas, como por ejemplo Cycles Render.

Más información en:

logo blender

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Tears of Steel – Teaser

Tears of Steel 06_1b_000164

Anuncio de la nueva “open movie” promovida por la Blender Foundation. Tears of Steel, del proyecto Mango, es la primera que mezcla actores reales y actores y escenarios hechos en 3D.

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Tutorial Blender 2.6: Fondo Transparente

¿Quieres saber cómo renderizar imágenes sin fondo en Blender?

Wallpaper BLENDERIZAD@ fondo transparente

Wallpaper BLENDERIZAD@, fondo transparente. Cycles Render.

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Tutorial Blender 2.6, 0202 Selecciones y uniones: Multiresolución

Más resolución con la opción MULTIRESOLUTION

Si queremos conseguir que nuestro objeto esté mejor definido, con una geometría uniforme y con más resolución en Blender, habremos de:

  1. Ir al Editor de Propiedades, elegir el context button (botón contextual) Object Modifiers (modificadores de objetos)
  2. Allí, Add Modifier (añadir modificador)/ Multiresolution (multiresolución)/ Subdivide (subdividir). Podemos darle a Subdivide varias veces, hasta encontrar la que se adapte a nuestras necesidades. Contra más subdividamos, más resolución tendrá nuestro objeto y más dividida estará su superficie (importante a la hora de editarlo).
  3. Ahora le daremos a Apply para conservar las subdivisiones hechas a nuestro objeto.

Y ya tenemos un objeto con más resolución.

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Caminandes VR Demo

Bender Institute y el equipo de Google VR estuvieron trabajando en cómo convertir la secuencia de inicio de Caminantes y… aquí tenéis el resultado!

 

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Los peligros del cazador de vampiros moderno

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Blender 2.8, hoja de ruta: Un vistazo a los nuevos cambios

Como ya pasó con Blender 2.5, la versión 2.8 traerá cambios mayores. Los más notables serán en la UI y los que afectan a Blender Render (BI) y Blender Game (GE), donde el Proyecto Viewport incluye desarrollar un motor de calidad PBR / editor que podría reemplazar a los anteriores. Además de estas novedades y de otras interesantes, destacan las dos siguientes:

  • Un mejor diseño de las simulaciones físicas
  • La gestión de assets y de navegación, enlaces, referencias y archivos externos

Aún no hay fecha concreta para esta actualización. Solo se sabe que Blender 2.8 llegará en algún momento de mediados o finales de este año.

Blender 2.8 – the Workflow release
by ton on Jul 20, 2015 • 15:41 151 Comments
This is a proposal for work focus on blender.org for the coming year.

I’ve written this because we keep missing bigger development targets – we don’t have enough time for larger projects. Instead too much time goes to releases, bug fixing, reviews, maintenance and support topics. The bug and patch tracker duties are keeping the best of our developers away from their own targets.  As a result we then don’t have time for design docs, for planning, logs and in-depth sessions with the module teams, and have no time for the artists who are involved to make sure we’re well aligned and know what to do. I think everyone has noticed that we’re floating too much, things are not clear. Where are we heading? Who does what, and how do we decide on things?

So – it’s time to act and gather the troops to refocus and get back energy, to maximize involvement from everyone who’s active in blender.org and make sure Blender can survive for many more years.

—– Blender 2.8 – Workflow release —–

Just like for 2.5, the proposal would be to take a bigger leap to a bigger release by not releasing for a year. The 2.76 release then would be the last ‘real’ version we do until 2.80 somewhere in 2016.

Obviously, for the crucial fixes and smaller (stable) features we can do update releases 2.77, 2.78 and 2.79.

Topics to finish for 2.8 could be:

UI work: wrap up Python configurability project, make Workflow based configuring possible
Proof of concept: the stripped “Blender 101″ for high school kids.
Viewport project, including a PBR quality engine/editor that could replace BI and GE render.
A better designed integration of physics simulation in Blender
Invite the GE team to rethink game logic editing, to use viewport and new physics
Don’t add the half finished Gooseberry targets but take the time needed to code it well:
Particle nodes, hair nodes, simulation nodes, modifier nodes…
Asset managing and browsing, linking, references, external files in general.
Integration in non Blender pipelines.
Practical considerations:

Move development to special 2.8 branch(es)
Module teams are empowered to cleanup quite radically and get rid of legacy code.
The 2.8 series is allowed to be not 100% compatible with 2.7x. (Physics, particles, games).
Spend time on organizing ourselves better, agreed designs should lead to more empowerment.
And some core principles to agree on:

We reconfirm and where needed update the 2.5 spec docs.
Stick to existing Blender data structures and code design for as much as possible.
Make Blender ready to survive until 2020, but…
… start collecting the list of bigger redesign issues we need to for a 3.0 project
Bring back the fun in Blender coding!
The code.blender.org article for the roadmap of 2014-2015 is still valid in my opinion. We just need to take a break of 9-12 months now, to make it work for real.

Blender 2.8 Workflow Sprint (not yet scheduled)

In the coming months we can discuss and review the plans and make sure we’re 100% aligned on the 2.8 targets and for other work during the coming years. We should also meet and have good feedback sessions on it. This we can further discuss during the Blender Conference as well.

Four days of workshops and design sessions.
Travel and hotel covered for by BF (and Dev Fund, or a new fund raiser?)
We should try to get someone from every (active, involved) module team on board. Also key user/contributors have to be on board. But it’s also more efficient to keep it compact.
Proposal: we do this invitation-only: First we invite the 5 most active contributors of past years. Together they then invite persons more, until we have 12 (?) people.
Sprint sessions can be in parallel too – UI, Viewport, Physics, etc. Let’s make it public as good as possible.
The Sprint results get presented and reviewed during further on sessions during the Blender Conference.
Seven years ago, back in 2008, we also took a break for more than a year, to get the 2.5 project started up. It was a very exciting period where a lot of new things were possible and could happen, even though we didn’t finish everything… it gave us quite a solid foundation to build on, attracting a lot of new developers and great features.
I realize we have to be realistic now, not everything will be possible. But we also shouldn’t stop dreaming up a good future for Blender. Let’s take a break from our demanding release cycle, rethink it all, but not for too long. Let’s cherish what we agree on and enjoy the freedom of a configurable workflow that will enable you to do what you think is best… for making 3d art, games, film and animation!

-Ton-
– via code.blender.org

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“Luminescence”, por Rachel Frick

Lee más sobre Luminescence en Blender Artists.Luminescence, por Rachel Frick - still

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Los atajos de teclado de Blender en un mapa infográfico

¿Quieres tener a mano una chuleta con los atajos de teclado de Blender? Giuliano DANSKY D’Angelo va actualizando su mapa infográfico de los atajos de teclado de Blender cada vez que sale una nueva versión. Aquí os dejo el último.

blender 3d shortcuts infographic map

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